Дар серого бытия

Знаете, что я заметил? То, что я сильно торможу в отношении современных трендов. Не поверите, я был Youtube-девственником до 2015 года. То есть, я, конечно, смотрел ролики, но целенаправленно, так, как смотрят телевизор по вечерам, этого не делал. Зато потом стал смотреть запоем, как сериалы, архивы видео того или иного блогера. Начал с самых известных, из тех, кто не вызывал тошноту и желание уебать. Потом перешел к менее попсовым или забытым. Короче, я подвожу к тому, что только на днях посмотрел ролик 10-летней давности «Проклятие серого слоненка» и серию «Тошнольгия». То есть, некое культурное явление возникло, достигло своего апогея, выродилось в говно, было отрефлексировано в «Тошнольгии» и близится к своей естественной смерти, а я только-только его осознал.

Это не удивительно. Я всегда был немного в стороне от того, что волновало большую часть сверстников. Вернее, так: массовая культура всегда была где-то рядом, очень сильно влияла на меня и являлась источником вдохновения для моих собственных игр и развлечений. Сейчас, посмотрев ряд роликов по теме ностальгии по 90-м, я заметил, что даже лучшие из них никак не касаются того, что было интересно мне и моим друзьям в ту эпоху. Потому, пока в нашей редакции лениво рождается текст о феномене ностальгии, как таковой, я расскажу о том, что было в те времена интересно лично мне. Поверьте, я подобного ни у кого не встречал. Отдельные элементы — да, но все вместе ни у кого. Так что хотели уникальных воспоминаний, их есть у меня.

Но прежде, чем перейти к моим историям, небольшой пролог. У меня есть одна особенность. Не знаю, с чем она связана, возможно это разновидность графомании, возможно некая творческая искра. Если мне что-то очень нравится, будь то фильм, игра или книга, вскоре возникает сильное желание сделать что-то подобное. Этому ещё способствовала моя вечная ограниченность в ресурсах. У меня никогда не было ни Sega, ни Sony. Были Dendy, а потом, уже в начале нулевых, комп, причем довольно дохлый и без звука. Пока не появился интернет, я был сильно ограничен в интересных мне книгах. У меня никогда не было кассетного видеомагнитофона, впервые он появился дома только лет в 14 вместе с новым отчимом, который подрабатывал ремонтом подобной техники. И ещё, я был изгой. Далеко не сразу, это начало проявляться в начальной школе. Потому приходилось занимать свой разум чем-то, чтобы не сойти с ума от скуки. Короче, эти особенности и сделали мое детство, юность и, возможно, продолжают определять мою жизнь. Моё воображение всегда спасало и продолжает меня спасать от серости бытия.

Прыгозавр, распятие и утиль

Лет до 12 я был очень общительным ребенком, даже самому сейчас не верится. Когда я пошел в школу, то часто оказывался заводилой и лидером в тех или иных коллективных играх. Но играть в стандартного лова (мы не знали слова «салки», игру называли «лов» от слова «ловить») или казаков-разбойников было скучно. Потому я начал придумывать вариации. Первым вариантом была игра Прыгозавр. По сути те же салки, только тот, кто всех ловит, являлся придуманным мной существом Прыгозавром. То есть, динозавром, который прыгает, подобно кенгуру. Задача была непростая, догнать кого-либо, не бегая, а делая прыжки. Но было весело, народу нравилось.

Первые три класса, как вы знаете, это эпоха взрывного получения кучи знаний. Тем более, что я очень любил читать. Плюс в это время как раз развалился Нерушимый. Тогда даже взрослые любили напевать «Союз нерушимый залез под машину». Странное и веселое было время. Короче, тогда нам стали давать первые знания о христианстве. Мы тогда могли запросто, идя со школы, обсуждать лазеры, а потом плавно перейти к обсуждению Лазаря, которого воскресил Христос. Я запоем прочел детскую Библию. И что вы думаете, в классе 2-3 на продленке я придумал игру «Распятие». Суть её была тоже довольно простой. Из желающих поиграть вызывались 3-4 человека, которые были римлянами. Остальные, соответственно, иудеями. Задача римлян была в том, чтобы догнать иудеев и распнуть их на стене. То есть, пойманный должен был стоять, раскинув руки, выбывая на время из игры. Игра не имела какого-то условия для выигрыша или проигрыша, только те или иные игроки могли в любой момент поменяться местами, если им надоедало быть охотниками или жертвами. Как ни странно, большая часть игроков честно соблюдала правила: пойманные иудеи послушно стояли минуту-две распятые и даже кричали, как будто страдают от гвоздей в ладонях. Вы бы видели глаза училки, которой не повезло увидеть это зрелище. Но она ничего не стала говорить и охреневшая от происходящего покинула класс продленки. Господи, хорошо, что я тогда не знал про Освенцим и Треблинку.

Со временем, класс стал дробиться на группки по интересам. Большие компании для игр становилось собирать все труднее. Первыми отпали девчонки, потом пацаны стали кучковаться вокруг стандартных школьных лагерей: хулиганы, спортсмены, задроты, бивисы-и-баттхеды, мажоры, отличники и т.д. Моя компания состояла из трех человек, мы были немного задротами, немного отличниками, немного долбоебами. Хотя я первый в классе получил как пятерку, так и единицу. Это, кстати, рекорд. Не припомню, чтобы в моем начальном классе хоть кто-то получил единицу. Объединяла нас определенная тяга к фантазиям и выдумке. В тех играх и развлечениях, что были придуманы в этой компании, очень сложно найти автора, все рождалось спонтанно. Игры переместились из школы во двор одного из друзей уже после занятий. Двор был как двор. Лавочки, беседка, где играли доминокеры, да ржавая горка. Именно благодаря ей у нас родились сразу две интересных игры.

Первая состояла в том, что мы полагали горку динозавром, типа диплодока. Она внешне очень даже похожа. Та часть, по которой спускаешься, это опущенная вниз шея. Ну, если представить, что динозавр пьёт воду. А лесенка – хвост. Или наоборот. Короче, мы вырывали тростник, делали из него метательное копьё, а потом охотились на этого динозавра, что пришел на водопой. За попадание считалось, если копье пройдет через его условное тело, то есть пространство с перилами между лесенкой и спуском. Понятное дело, что эта огромная тварь так просто не умирала, одно попадание не могло ее убить. К тому же диплодок мог разозлиться, от полученных ран впасть в ярость. Так что, непростое это было занятие и опасное.

Вторая игра до сих пор вызывает у меня самого удивление. Слишком уж она похожа на какой-то перфоманс. Она называлась «Дом престарелых». Играющий изображает старика. Он берет палочку, карикатурно ковыляет, ворчит, вздыхает, кряхтит, держится за спину. Он медленно ковыляет к горке, которая и есть дом престарелых. С трудом поднимается по лесенке, доходит до спуска. Потом радостно отбрасывает палку и с криком «В утиль!» скатывается вниз. Так, в игровой форме, мы наверно рефлексировали ту жестокую реальность вокруг нас, осознавали, что есть смерть. Шучу. Нам просто это нравилось, мы при этом ржали от души. Конечно, хорошим тоном было, чтобы играющий в момент перевоплощения сдерживал свои порывы засмеяться.

Мой маленький бизнес

А помните таких роботов с головами животных? Как они были популярны у нас тогда. У меня были три, с головами жирафа, козла и рыбы-меча. Кстати, последний благополучно дожил до наших дней, отдал играть уже своим детям. Потом к ним ещё добавился в таком же духе, только стилизованный под скелет. Естественно, что четыре несчастных робота это мало, при том, что у иных товарищей их мог быть десяток. А мать тогда уже была разведена, сами понимаете, деньги на всякие глупости шли по остаточному принципу. Но я умел рисовать. Вернее как, я делал это чуть лучше, чем мои сверстники. Может, гены бати-художника, может, так сложилось. Моим главным преимуществом в рисовании была уверенность, умение рисовать ровными линиями. Был у меня маленький блокнотик. И я однажды зарисовал в него своих роботов. На каждый листик по одному. И раскрасил. Естественно, показал это в классе. И народу понравилось, они стали доставать своих роботов и наперебой просить сделать портреты их питомцев. Вскоре мне это надоело, а отбоя от желающих не было. И тогда я стал делать это за деньги. Цену за 1 листик я поставил 50 копеек. Вполне по-божески, тогда родители давали на завтрак в школьной столовой рубль-два. И деньги потекли. Но вскоре все заказчики остались удовлетворены, спрос упал, да и мне это снова надоело, даже за 50 копеек. Эх, были времена.

Инопланетные динозавры, адмирал Уэллс и раблезианское фэнтези

Тут, я думаю, стоит немного остановиться на личности моего лучшего друга. Назовем его Макс. Кстати, внешне он очень похож на ведущего «Тошнольгии» Киселева. Не лицом, а мимикой, жестами, манерой говорить. А с учетом того, что второй ведущий, Биг Брейн, таким же образом схож со мной, я сильно залип на их ролики, ловя нехилый ностальгический удар. Так вот, с Максом мы сошлись по интересам и схожим обстоятельствам жизни. Тоже один ребенок в семье, тоже мать-разведенка, тоже неуемное воображение. Ещё мы оба очень любили динозавров. На этом поначалу и сошлись. У него были картонные карточки из какого-то журнала с динозаврами и их описанием. Мы буквально заучили наизусть всю инфу оттуда. Естественно, это не могло не породить фан-арт. Я стал рисовать динозавров. Но опять же, это стало скучно. И тогда я стал придумывать свои виды. Причем, тогда я нашел у бабушки в сарае старый учебник биологии. И там была описана теория эволюции. А ещё описание животных по родам и видам, да ещё с картинками. Это все породило мои альбомы с наборами животных. Выглядело это так. Я брал чистый лист примерно размера А-4. И начинал рисовать на нем разных животных, как на развороте учебника. Животные все были выдуманные, каждому я придумывал название и краткое описание. Типа, где обитает, чем питается, какие особенности. Потом я складывал лист, как носовой платок и на одной из сторон подписывал цветным карандашом «Животные. Выпуск номер такой-то». Каждый выпуск я подписывал отдельным цветом. Один красный, другой синий, зеленый и так далее. Причем, если поначалу я не соблюдал какого-то концепта, то ближе к 4-5 выпуску я начал стараться выдерживать эти выпуски в какой-то единой стилистике и тематике. Например, полярные животные или обитатели джунглей. Максу эта тема очень понравилась, он начал рисовать свою серию таких же альбомов. Так мы ещё долго соревновались. Самый кайф был сесть вместе, развернуть альбомы, показывая друзьям, и рассказывать о каждом из животных. Кстати, именно оттуда в игру-догонялку перекочевал Прыгозавр. Ещё помню  существо с длинной шеей Трубконос и чудовищную рыбу Сильду. В общем, это увлечение способствовало нашим дальнейшим с Максом дружбе и общению. Мы перестали общаться, только когда нам было лет по 28, но это уже другая история.

Я любил читать, был записан в библиотеку. Впрочем, тогда в неё все были записаны. Читал я быстро и много. Особенно нравились сказки и эпосы. На восьмилетие мне подарили электронные наручные часы и книжку про Синдбада-морехода. И я понял, что пропал. Я читал и перечитывал, подолгу залипал на картинки, плыл с ним по волнам приключений. И конечно, дал почитать книжку Максу. Ему тоже понравилось, и вскоре мы придумали своего персонажа для приключений. Звали его адмирал Уэллс. Причем, ударение мы почему-то делали на букву У. Как и положено адмиралу, он был одет в мундир с аксельбантами и фуражку, почему-то такую, как у адмирала Нахимова. Наверно, она у меня четко ассоциировалась со словом «адмирал».

В общем, наш англичанин выступал куда-то во главе флота, но всякий раз флот попадал в передрягу, выживал один только адмирал. Он, сохраняя невозмутимость, находил выход из того или иного сложного положения и возвращался домой. Что только с ним не происходило: на него нападали гигантские спруты, его уносила птица Рух, он воевал с огромным циклопом. Много выпало испытаний этому герою. В конце концов я даже запечатлел часть приключений в самодельной книжке. То есть, я реально взял листики, сложил пополам, прошил нитками и потом в эту рукопись записал приключения адмирала и нарисовал множество картинок. Максу книжка очень нравилась, а училка скривилась и спросила, почему герой англичанин. Хорошо бы про русского написать. Но в целом, конечно, эта книга имела успех. Жаль, бесследно исчезла. И не только она. Я класса до 6-7 кучу подобных книжек наклепал. Сейчас бы так писать.

Макс в плане чтения немного отставал. Но зато он мог разглядеть в понравившейся ему книге нечто большее, чем интересную историю. Он умел не просто погрузиться в этот мир, но и вернувшись рассказать о погружении, как удивительном приключении. Я помню, на региональном телевидении была одно время кулинарная передача. Вёл её колоритный усатый дядька-казак. Он там готовил традиционные донские блюда, и всем нравилось, как вкусно он рассказывает об этом. То же и с Максом. Он умел вкусно рассказать о том, что ему нравилось, увлечь, приобщить к тому, что его так воспламенило. Так он приобщил меня к «Хоббиту». Мы в детстве приключения Бильбо зачитали до дыр. Но сильнее всего мы зафанатели от «Гаргантюа и Пантагрюэля». У Макса было шикарное издание с гравюрами Доре. Только став взрослым, я узнал, что мы читали не полную версию, а детскую адаптацию Заболоцкого. Но тем и лучше, книжка зашла просто на ура. Мы могли перечитывать вслух друг другу тот или иной эпизод, или так или иначе его отыгрывать. Особенно нам нравились арка войны с королем Пикраколем и приключения в стране Мясных колбас. Хотя, вру. Там нам нравилось решительно всё, несмотря на то, что мы не улавливали стеба Рабле над католиками, протестантами, студентами, феодалами. И вскоре мы, проникнувшись всем этим, придумали себе по королевству. И стали наперебой рассказывать друг другу о наших приключениях, как правителей этих государств и в целом исторические хроники. Соседние государства мы заимствовали частично у Рабле, частично списали с одноклассников. Ну, то есть, был у нас, например, в классе мажор и сноб Лёша. Мы придумали для него королевство, населенное изнеженными рыцарями, королевство нашего врага-хулигана стало местным Мордором, и в таком духе. Ещё, поскольку я в тот момент очень увлекся насекомыми, там было королевство Энтиана, населенное гигантскими человекоподобными муравьями. Кроме них ещё в том мире жили заимствованные у Рабле мясные колбасы, снеговики и куча всяких странных рас. Вскоре наши истории слились в одну, наши королевства оказались в одном мире. Я нарисовал масштабную карту. Мы даже воевали между собой, отыгрывая это через игру в переводнушки. О ней подробнее я расскажу чуть ниже. Я, как водится, написал книжку, которая была стилизована под учебник истории. И это всё задолго до того, как мы впервые услышали про фэнтези.

Школа-интернат, Андрей, Тимон и Пумба

Однажды к нам в класс пришли какие-то женщины. Тогда вообще в класс могли пустить довольно странных личностей. Помню, запросто в школу пропускали кришнаитов, и они раздавали буклетики и учили мантре «Харе Кришна». Те женщины были учительницами из школы-интерната. И пришли, чтобы завербовать в него парочку свежих душ. Школа эта готовила военных музыкантов. Брали туда сирот, детей из неполных семей или с плохим материальным положением. И только мальчиков. Изначально, это была школа для беспризорников Гражданской. Но в 70-80-е беспризорников стало гораздо меньше, потому в школу стали набирать более широкий контингент. И тогда же избавились от статуса военной школы, единственным напоминанием о прошлом остались только зеленые пиджаки, стилизованные под мундиры. Не знаю, зачем учителя оттуда в начале 90-х ходили по школам и вербовали детей. Может был жесткий недобор и угроза закрытия? Как бы то ни было, я из всей школы единственный вызвался туда поступить. С детства любил солдатиков и все такое. А тут бесплатная кормежка, военная форма, интересная творческая специальность, что ещё надо? Так я оказался в интернате, причем абсолютно по своей воле. Как я жалел об этом позже. Хотя, уже закончив его, я понял, что оно было и к лучшему. Школа была маленькая, класс наш подобрался очень талантливый. Это сыграло важную роль в той теме, что я взялся освещать.

С Максом я на какое-то время перестал общаться. Жил он в нескольких дворах от меня, мать меня дальше нашего двора не отпускала. Телефонов, даже стационарных, ни у меня, ни у него не было. Да и не ценил я тогда ещё дружбу. В общем, года 2 мы почти не пересекались. Но в школе я познакомился с Андреем. Характер у него был не такой, как у Макса. Кучерявый, с высоким лбом и пронзительным взглядом, он был внешне очень похож на молодого Ленина. Андрей был более жесткий, более авторитарный. Но в тоже время подобно Максу умел увлечься чем-то и увлечь этим других. К этому добавлялся широкий кругозор и любовь к творчеству. Мы просто не могли не сблизиться. Хотя, в отличие от Макса, отношения эти имели более сложный характер. Мы могли быть сегодня лучшими друзьями, завтра ссориться, драться, ненавидеть друг друга, послезавтра опять мириться. И так по кругу. Мне не нравились его упертость и фанатизм, ему моя рыхлость и отсутствие стержня. Однажды в пылу ссоры он предсказал мне, что я долго ещё не найду себе девушку, а я что он сопьется или попадет в секту. Сбылись оба предсказания. Я и правда до встречи с будущей супругой был несчастен в этом плане, а Андрей и правда попал в секту Церковь Христа. Когда мы встретились единственный раз после школы, он пытался и меня туда затащить. Но я был к тому времени слишком большим скептиком и пофигистом, чтобы попасться в эти сети. Но ощущения после встречи были ужасные. Меня долго преследовало чувство, будто я встретил мертвеца.

Но вернемся к теме творчества и игр. Именно наше с Андреем соревнование и породило те интересные вещи, о которых я расскажу ниже. Плюс были ещё два парня. Они хорошо рисовали и были одержимы эстетикой Диснея и эстетикой насилия. Чем-то похоже на Ральфа Бакши. По типажу они были близки к персонажам Тимону и Пумбе, только без их «акунамататы». Пумбу, кстати, встречал несколько назад. Он реально разъелся и стал вполне себе кабанчиком. Тимон вроде работает таксистом. Жаль, он был довольно талантлив, и как музыкант, и как художник. Из нас всех он единственный реально умел рисовать. Я многому у него научился в этом плане. Объем, тени, мультяшная рисовка. Это все я позаимствовал у него.

В общем, благодаря этим трем творческим центрам в лице Андрея, Тимона с Пумбой и меня возникло много интересных игр, о которых я вам и поведаю.

Переводнушки, бумажные аркады, гонки и файтинги

Стоит детям более-менее освоить письмо и счет, они начинают играть в крестики-нолики и морской бой. Не знаю, может на нынешних гаджетных, эта тенденция уже не распространяется. Но для нашего поколения — это справедливо на все 100%. Не успели мы пройти до конца алфавит, а на задних партах, где сидели будущие бивисы-и-баттхеды уже начались первые бумажные зарубы. Я ни то, ни другое особо не любил, не знаю почему. Зато, мне зашла игра в танчики. Суть её была простой. Брался двойной листок из тетради, как на контрольную. На одной стороне рисовались танки. Одна половина для меня, другая для противника. Затем мы начинали стрелять по врагу снарядами. Делалось это так. На своей половинке рисовался ручкой кружок. Затем лист переворачивался и этот же кружок обводился, с другой стороны. В итоге этот шарик отпечатывался на половине противника. Если он попадал на его танчик, значит тот уничтожен. И потом стрелял враг. Выигрывал тот, кто первый выносил вражеский корпус. Конечно, механика тут довольно простая, обладая пространственным мышлением легко вычислить, куда стрелять. Но моё воображение захватили возможности модификации этой игрушки.

Танчики мы быстро заменили на роботов, а по мере роста моего увлечения военной историей — полноценной конницей, пехотой и артиллерией. Модифицировали мы и правила, добавив туда разные виды снарядов и hp для юнитов. Короче, под конец, пока мне это не надоело, игрушка стала напоминать примитивную стратежку. Более того, позже, когда я увлекся контурными картами и стал играть на них нечто вроде глобальной стратегии, то механику этой игры я попробовал приспособить для тактической фазы. Что интересно, мы её не называли больше танчиками, а новое название так и не придумали. Только сейчас, когда пишу этот текст, чтобы как-то её обозначить, я придумал название «Переводнушка».

Кстати, о танчиках. В классе пятом мне наконец-то купили Dendy. Хорошо помню первую игрушку, но не помню названия. Это был статический уровень, оформленный в виде космоса с планетами. Надо было играть двумя космонавтами, которые выносили пришельцев, что набегали на эту карту. Потом уже выменяли у соседей нормальные картриджи. Думаете, это как-то остановило наши бумажные игры? Нет, это только их подстегнуло. Среди стандартных бумажных развлечений тогда почетное место занимала игра-лабиринт. Но вид сверху быстро надоел. Тимон с Пумбой стали рисовать лабиринты не стандартно, сверху, а сбоку, изометрически. Лабиринт стал выглядеть, как типичный аркадный уровень. Мой вклад в развитие лабиринта был в том, что я стал рисовать не только пол, но антураж на стенах, окна, двери и, самое главное, врагов. При встрече с ними надо было сражаться, бросая кубик. И если Тимон с Пумбой пошли по пути большей изощренности в ловушках, то я вообще ушел от концепта лабиринта, мои уровни стали более линейными, хотя и с секретами. Можно было найти жизнь, а в конце игрока ждала встреча с боссом. В конце концов я даже частично ушел от концепта пещеры или закрытого помещения. Я мог, например, сделать уровень в лесу или городе. По аналогии с игрушками на Dendy на деревьях были платформы, а также можно было спуститься под землю или в канализацию. Вдобавок мы стали накладывать лист на проходимый уровень с прорезанным окошком, чтобы игрок заранее не видел куда идет. Так у нас вышла вполне себе бумажная аркада.

Поначалу я и те, кто стал мне подражать, рисовали все те же привычные нам Марио или Контру. В тот момент я какое-то время не общался с Максом, из-за смены школы. Но когда я показал ему подобный лабиринт, он сильно проникся и сделал на бумаге продолжение Battle Toads.

Ближе к концу этих увлечений я пошел ещё дальше и стал рисовать полностью придуманную мной игрушку. Называлась она «Идальго». Я придумал её, начитавшись Сабатини и Сальгари с их морскими приключениями и корсарами. По сюжету, на дом главного героя в Испании напали враги. В итоге его семью разбросало по миру. Отец оказался в рабстве в Алжире, мать в тюрьме, возлюбленная и вовсе за океаном, в городе Маракайбо. Герой последовательно проходил уровни, спасая родных. Были в планах уровни в Испании, в Алжире, на корабле, в южноамериканских джунглях, горах и в конце в цитадели злодея, который стал заморским губернатором. Но хватило меня на первые три.

Чуть позже, вдохновившись уже квестами, я пробовал рисовать набор комнат, откуда герою надо было выбраться. Но это уже особого успеха не имело. А вот гонки вполне зашли. Поначалу, когда лабиринты в наших руках только начали превращаться в аркады, Андрей нарисовал уровень, стилизованный под гоночную трассу. Это был обычный лабиринт с тупиками в виде ям и заграждений, но начало было положено. Я, глядя на это, решил немного поменять движок. У нас, кроме лабиринта, была ещё незамысловатая игрушка. Это бумажный футбол. На листке просто рисовались поле, ворота и потом игроки по очереди пытались попасть в ворота, чиркая по бумаге ручкой. Тут нужна была сноровка, но возникал определенный рандом, линию от ручки могло увести не в ту сторону. Я решил использовать этот механизм для создания гонок. От трассы я отказался. Лист бумаги становился полосой препятствий от старта до финиша. Неудачно чиркнешь и оказываешься в яме с кислотой, напарываешься на мины или шипы. Уровень был нарисован ручкой, а чиркали мы по нему простым карандашом, чтобы потом можно было стереть и играть заново. Ещё я придумал, что можно было тем же способом стрелять друг по другу. В те времена ещё никто не слышал про Carmageddon, но на Sega вроде были несколько игрушек такого плана. В общем, половина класса зарубалась в подобные гонки, наверно, до конца учебного года. Возможно, учись я в обычной школе, у этих игр не было бы такого успеха. Но в интернате мы там куковали целый день, а некоторые ещё и ночевать оставались.

Конечно, все мы любили Mortal Kombat. В интернате мало у кого была Sega, потому наиболее смелые иногда сбегали порубиться в ближайший видеосалон. Остальные же готовы были говорить о нем днями напролет. Блокнотики, где записаны удары, фаталити были у каждого. А какое было событие, когда на тв вышел фильм. Короче, в те времена это был мощнейший фандом, причем я не припомню ни одного мальчишку, которому бы это не нравилось. Кроме Андрея. Он его искренне презирал. В силу того, что это файтинг, поначалу играли в Мортал просто устраивая имитации драк или вполне себе мордобой. Андрей был единственным в классе, кто его терпеть не мог. Но тем не менее, именно он придумал его бумажную версию. Причем, персонажи там были все оригинальные. Точно их всех не припомню, но вроде был байкер с бензопилой, зек в оранжевой американской робе с цепями, какой-то тип в цилиндре. Выглядело это специфично. Андрей вырезал из картона отдельно тела бойцов, отдельно руки, отдельно их оружие. Игроки выкидывали кубик, а Андрей на правах мастера игры, накладывая эти кусочки воспроизводил удары и считал урон. Напоминало чем-то анимацию в русских мультфильмах. Но ввиду сложности процесса и того, что такой бой мог длиться долго, все ограничилось одним сражением. Больше мне запомнился анонс и фурор перед ним. Все видели, что автор уже рисует и вырезает эти фигурки, каждый хотел попробовать. Но на деле вышло довольно уныло.

Позднее я уже с Максом играл таким образом: мы бросали кубик, а потом рисовали типа комикса, каждый кадр которого это удар. По итогу получалась такая история драки между персонажами. Но это тоже было не очень весело. Файтинг так и не смог перекочевать на бумажный носитель.

Грузки

Для того, чтобы играть, зачастую нужны только две вещи: желание и воображение. Как-то Андрею попалась книга «Повелитель безбрежной пустыни». И была не просто книгой, а книгой-игрой. Суть её была в том, что, читая, мы делали выбор и переходили к указанному абзацу. Вдобавок у нас были инвентарь, показатели силы, ловкости и так далее. Книга ходила по рукам, как реликвия. Мы играли в неё даже на уроках. И она просто не могла попасть под наше творческое переосмысление. Андрей вскоре решил делать свою игру. Естественно, она в этот раз была устной. По сюжету героям нужно было победить некоего космического диктатора-монстра Нексу. Причем путешествовали мы почему-то не по планетам, а по плоским космическим островам. Сейчас, вспоминая это и уже зная о существовании D&D, я думаю, как же забавно вышло. Та книга-игра — это штампованное отражение оригинальной словесной игры Гигакса. Мы, используя этот штамп, изобрели заново Подземелья и Драконов, не подозревая о его существовании. Но были и интересные отличия.

Во-первых, ролевая система была максимально куцая и не было никакой прокачки. Максимум, герой мог найти более крутую броню и более крутое оружие. Но, мы особо не заморачивались этим. Важнее было само приключение.

Во-вторых, если в D&D играли компанией, собравшись вместе, у нас так было далеко не всегда. Мастер игры (мы называли его Ведущий) мог поиграть на одной перемене с одним игроком, на другой перемене с другим. Таким образом, получалось, что мы стартовали поодиночке, но могли пересечься уже по ходу игры. Тогда ведущий сводил двух игроков между собой. Естественно, что, когда ведущий играл с одним игроком, другие стремились подслушать, что вызывало определенные конфликты. А также сказалось на манере самой игры. Эдакий полускрытый разговор, словно двух шпионов. Стоило кому-то подойти третьему и ведущий с игроком испуганно обрывали разговор на полуслове и нетерпеливо старались выпроводить незваного гостя, чтобы продолжить. Кстати, мы почему-то не рассказывали об этой игре взрослым. Не знаю, почему так. Могу сказать за себя, что я просто стеснялся, боялся, что они меня высмеют. Но что двигало остальными, я не знаю. Таким же образом мы игру скрывали от других непосвященных. Обычно это были старшеклассники. Это было связано с тем, что они могли грубо влезть, мешать тупыми шуточками или же требовать, чтобы и с ними играли таким же образом. Это в наши планы не входило. Таким образом, хоть в игры эти играл почти весь класс, за его пределы эта традиция не вышла. По крайней мере, в рамках школы. Возможно, это связано с ограниченным числом мастеров. По сути, в классе это были Андрей, я и ещё два товарища, которые предпочитали играть исключительно друг с другом.

В-третьих, мы естественно ничего не слышали о 12-гранных дайсах. Поначалу использовали обычный, но и он часто терялся. Потому вероятность действия мы сводили к системе чет/нечет и пользовались обычными монетками. Даже бой мог проходить похожим образом. Каждый удар сводился к попал/не попал. Урон был стандартный в 1 единичку. Кстати, позднее, когда я приобщил к этой игре пару друзей уже в своем дворе, у нас зачастую и монетки не было для броска. И мы бросали… осколок кафеля. Наш двор, сколько себя помню, был почему-то буквально ими усеян. Гладенькая сторона чет, вторая нечет. Конечно, тут многое зависело от конфигурации этого осколочка. Но о теории вероятности и всем прочем мы тогда ничего не знали.

Ну и в-четвертых, игры эти были штучной продукцией. Типа древнегреческих трагедий, которые, как известно, изначально создавались для однократного исполнения. Наши партии игрались один раз и больше не повторялись. Если кто-то погибал, то возродиться и начать заново, он не мог. Часто они и просто затухали в случае, если ведущему или кому-то из игроков это надоедало. У меня, наверно, все детство были ощущения незакрытого гештальта по той или иной игре. Правда, я был вхож в несколько компаний: школьную, дворовую и Макса. Потому имел возможность как ведущий провести свои игрушки два-три раза. Но вот как игрок уже нет.

Это было невероятно весело. В первой игре я пошел до Нексы, но был им убит. Вторая игра этого товарища уже была в сеттинге Звездных войн. Помню, в конце, когда я дошел до Дарта Вейдера, то перешел на Тёмную сторону и потом помогал отцу уничтожать остальных игроков. В сеттинге Терминатора я проиграл на самом старте. Меня задержали копы, когда я пытался добыть одежду. И я, как сами понимаете, был не киборгом, а человеком, типа Кайла Риза. У Андрея игры всегда были продуманные и своего рода даже тоталитарные. Да, всегда была свобода маневра, но мы никогда не отклонялись от генеральной линии.

Мои игры были не такие. Я ещё за долго до появления этих игр любил присесть на уши какому-либо другу и рассказывать истории, которые придумывал на ходу. Меня даже прозвали Историком. И когда дело дошло до словесной игры, я просто продолжил эту традицию. То есть, мой бедный игрок мог начать игру рыцарем, потом оказаться в космосе и спасаться от Терминатора или Космической Годзиллы. Даже если я следовал некому сеттингу, то многое решалось на ходу. Что увидит или встретит игрок зависело во многом от того, что мне сейчас взбредет в голову. Это порождало некоторую неряшливость, но зато я мог генерировать такие игрушки бесконечно, в отличие от Андрея, который как минимум день-два рисовал карту, продумывал врагов и испытания. Я, помню, мог вообще игроку в начале игры даже предложить жанр. Что ты хочешь? Фантастику, детектив, боевик? И потом начинал сразу на ходу что-то придумывать. То есть, я был своего рода графоманом в этой сфере. Но богатое воображение и тяга к неожиданностям спасали положение. В какой-то момент в моих играх образовалось что-то вроде мета-вселенной, где органично сочетались Звездные войны, Терминатор, Робокоп, зловещие мертвецы и разные исторические эпохи.

К тому же я подстраивался под игрока и время от времени позволял взять ему инициативу и даже сменить жанр. Например, я делал игру-триллер на острове. По сюжету таинственный некто убивал персонажей одного за другим. Но один из игроков взял ситуацию в свои руки, он грамотно организовал лагерь и оборону, у таинственного врага не осталось шансов. В итоге игра из триллера превратилась в выживальческий эпос, историю о становлении общества новых робинзонов.

Со временем Андрей остыл к этим играм. Я же не мог остановиться. Они мне ужасно нравились, все мои мысли были посвящены им. В конце концов я даже во дворе перестал играть в какие-то групповые активные игры типа футбола или догонялок. В моей небольшой компании мы всецело были заняты только этими играми. При этом я не считал их чем-то особенным, не относился чересчур серьезно. Потому без зазрения совести тащил в них все, что прочел, увидел или поиграл. Потому после просмотра мной почти любого фильма, игроков ожидала игра по мотивам, как минимум сюжетный ход или персонаж оттуда. Другим аспектом подстройки под игрока было то, что я старался сделать игру максимально интересную конкретному человеку. Потому, когда играл с Андреем, игры были чуть более продуманные и с минимумом фантастики и странностей. Играя с одним товарищем, помешанным на Терминаторе и Годзилле, я делал игры в этих сетах. Кстати, что забавно, нам удалось предсказать несколько сюжетных ходов из Терминатора. В одной моей игре терминатором была женщина. Её отправили убить предка Коннора аж в Римскую империю. Ну, чтобы наверняка, огнестрела нет, металл толком плавить не умеют. Никаких шансов у людей. Но игроки расплавили терминаторшу в Везувии. В другой игре дело происходило в далеком будущем после победы людей над машинами. Люди тогда, решив, что машины несут только зло, вернулись к аграрным общинам, радиоактивные руины объявили запрещенными дьявольскими местами. И покой будущих крестьян стала хранить Инквизиция, единственная обладавшая оружием против киборгов. Героем игры стал уцелевший терминатор, который не помнит, что он киборг, полагает себя человеком. И он возглавляет восстание людей против инквизиторов. Если бы таким был сюжет в четвертой части, цены бы фильму не было.

Пиком этого увлечения в школе была моя масштабная игра-детектив. В ней был задействован практически весь класс. Большая часть была бандитами, Андрей возглавлял небольшую фракцию копов. Все едва не закончилось реальным побоищем между антагонистами.

В общем, когда в классе седьмом все стали считать эти игры глупой забавой, я стал играть с товарищами во дворе. Формат игры стал окончательно индивидуальным, как у тех двоих в классе. Только я и игрок. Но я продолжал стесняться этих игр. Это было чем-то вроде тайны между мной и играющим. Может быть, это застарелое чувство стыда не позволило мне во взрослом возрасте увлечься D&D. Я с интересом прочел кучу материалов по теме, но влиться в сообщество геймеров не решился. Хотя, может, как раз потому, что наигрался в детстве?

Однажды я рассказал и продемонстрировал игру Максу. И потом мы снова какое-то время не общались. Представьте мое удивление, иду однажды мимо его двора и вижу такую картину. На лавочке сидит большая компания. От совсем малышей до подростков. И они внимают Максу, который взмахивая руками что-то им вдохновенно рассказывает. Подойдя ближе, я понимаю, что он с ними всеми играет в словесную игру. Более того, они даже дали ей имя. Такую игру они назвали Грузка. От слова грузить. Несмотря на некоторый негатив в названии, судя по глазам детей на лавочке, она им безумно нравилась. До того, я и Андрей называли её просто Игрой. С большой буквы.

Так мы стали играть с Максом. Его игры тоже были более продуманны, чем мои. Но все же в них было комфортнее, чем в играх Андрея. Зато они были более линейные. По сути, зачастую, он меня просто тащил по сюжету. И ещё у него вовсе отпали броски монеток, все теперь зависело от правильно принятого решения. А поскольку Максу было жаль бросать свою задумку, то выживали игроки в его играх в 100% случаев. Я, подражая ему в этом, тоже сделал несколько масштабных продуманных игр, которые состояли из нескольких актов и имели четкую сюжетную структуру.

Окончательно мы перестали играть в эти игры только лет в 14-15. Но я ещё долго ловил себя на том, что, вдохновившись чем-то, я в голове придумываю игру. Они сделали мое детство в буквальном смысле. Если во все, о чем я писал выше этой истории, мы играли время от времени, а то и от силы два-три раза, то в словесные игрушки я играл почти постоянно. И в 90% случаев был ведущим. Потому, когда при мне начинают ностальгировать по Dendy, жвачке Turbo, «Черному плащу», я готов рассмеяться им в лицо.

Это далеко не все, что мы придумывали и во что играли. К примеру, после спада интереса к грузкам, мы с Максом делали из бумаги солдатиков и играли в самодельные варгеймы. У нас был даже свой Red Alert, только в нашей версии в России власть захватили не коммунисты, а баркашевцы. Поскольку, я часто пребывал в одиночестве, я много играл сам с собой. Бывало, эти игры были исключительно в голове. Но я и так уже накатал громадную простыню, которую не всякий мимопроходящий осилит до конца. 40000 знаков это уже авторский лист. Ещё один и можно уже говорить, что я полноценную книгу написал. Так что, считаю, что в рамках моего ностальгического трипа, этого более чем достаточно.

Вообще забавно, как тогдашняя мейнстримная культура преломилась в наших реалиях, породила нечто странное в духе африканских афиш к современным блокбастерам. Или нечто вроде карго-культа в Меланезии. Реально, мы во многом изобрели велосипед и не один. И если так подумать, это классно. Пусть местами это выглядело наивно и убого, но это был плод нашего творчества и осмысления, а не готовый продукт, которым кормят потребителя. Для кого-то наша постсоветская бедность и оторванность от мировой культуры может и была проклятием, но я полагаю эти обстоятельства даром, которые сделали наше детство уникальным. Потому, когда те фанаты старых платформеров говорят, что они настоящие хардкорщики, я скажу только одно: попробуйте нарисовать свой Battle Toads на бумаге или пройти Марио на словах. Вот тогда и поговорим о хардкоре.

Кирилл Кладенец
Кирилл Кладенец
Раздели боль:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.