Свобода и рельса
Сам факт того, что, говоря о компьютерных играх, мы рассуждаем о степенях свободы, подтверждает — видеоигры давно уже стали комплексным культурным явлением, во многих аспектах обойдя кино, литературу, театр и другие виды искусства. Потому что, во-первых, современная игра сочетает в себе труд сценаристов, музыкантов, художников, программистов и кучи консультантов. Во-вторых, только видеоигры предлагают аудитории быть не просто наблюдателями, а стать непосредственными участниками. Расплодившиеся иммерсивные спектакли и квесты в реале — лишь бледная попытка предложить людям то, что уже 40 лет им может дать любая качественная игра.
На сегодняшний день в геймдеве выделяют три главных элемента свободы: свобода исследования, тактическая свобода и нарративная свобода. Возьмем любую другую игру: шахматы, покер, да хоть регби. В них присутствует только тактическая свобода. В шахматах нет нарратива: мы не знаем предысторию конфликта, не понимаем мотивацию сторон. Уж тем более пешки не испытывают никаких сомнений и морально-нравственных терзаний, ПТСР-флешбеков, убивая друг друга. Нет в традиционных играх и свободы исследования. Поле восемь на восемь, 64 клетки, черные и белые — вот и весь мир. Никаких пасхалок, никаких гео-эффектов, никакого контента за пределами доски. В любом олимпийском виде спорта выход за пределы поля или трассы наказуем. В XX веке шахматы исчерпали себя окончательно и превратились в шизофреничную эндшпильную борьбу.
Кстати, именно ложное представление, будто видеоигры являются лишь еще одной формой традиционной игры, отталкивает многих людей, которым они были бы интересны. Одна моя знакомая долго избегала видеоигр, думая, что все они сводятся к танчикам или три-в-ряд. Обнаружив, что за кордоном казуальщины есть множество глубоких, сложных и просто красивых игр, она прекрасно втянулась в геймерство.
Все приличные видеоигры произошли не от «Арканоида» и «Тетриса». Настольные варгеймы придали импульс развития стратегиям, гиковские D&D сессии легли в основу RPG, а шутеры и всякие гоночки-самолетики определенно выросли из военных симуляторов. В 1993 году, когда только вышел Doom, у армии США уже имелись вот такие игровые комплексы NPSNET—IV. Система SIMNET примерно в те же года обеспечивала мультиплеер на 250 солдатиков.
Есть еще одно доказательство того, что видеоигры — это не совсем игры в привычном понимании. Иногда в них вообще отсутствует тактическая составляющая. Например, Dear Esther или The Old City: Leviathan. Так называемые «симуляторы ходьбы». Там нет сражений, нет прокачки, нет прыжочков по движущимся платформам, даже головоломок особых нет. Иди — и смотри. Там нет игры, как таковой. Но мы по-прежнему зовем их «видеоиграми», преумножая путаницу.
Если существует свобода, значит, где-то существует рельса. Рельса, равно как и свобода, — очень субъективные и умозрительные понятия. Научиться их видеть и различать можно, лишь накопив солидный игровой опыт и, в определенном негативном смысле, повзрослев. Я помню, как играла в Spyro, когда мне было — сколько? — лет 8-9. И я не особо заморачивалась, что мне там втирают персонажи на экране. Я играла в какую-то свою игру. Сама выдумывала приключения, последовательность уровней, цели. В зависимости от того, какая выдумка созреет в моей голове, одни и те же NPC могли быть злодеями, а могли быть и хорошими. Целая война миров. Я вижу, что маленькие дети могут долго возиться с одним набором игрушек, бесконечно воображая новые и новые сюжеты. Они могут целый день проходить один и тот же уровень в любимой бродилке. Со временем я этот навык, к сожалению, утратила. Пресытилась. Но до сих пор помню, как умудрялась превращать в бескрайнюю песочницу игры, которые сейчас бы определила как безнадежную ржавую рельсу. Это следует учитывать.
В целом же, рельса — ограничение свободы. Линейное повествование, лишенное развилок, словно группу детсадовцев ведут за ручку по краеведческому музею. Последовательное наращивание однотипного арсенала. Я до сих пор помню схему: ножик, пистолет, дробовик, автомат, снайперка, ракетница, магнум, плазма, BFG. Поэтапное овладевание способностями, от которых нельзя отказаться.
Рельса — это, когда игрок хочет сделать нечто, выходящее за пределы возможности игры. Хочет кастомизировать героя — а нельзя. Хочет выйти из машины и погулять по городу — а нельзя. Хочет пощадить врага — boom, headshot, нефиг тормозить. Каждая игра имеет свои ограничения по механике, по отыгрышу. Однако, необходимо учесть влияние конкуренции, маркетинга и развития видеоигр как жанра. Требования и ожидания постоянно растут. Теперь уже даже в рядовой шутер извольте добавить вменяемый сюжет, разные ветки прокачки, выбор манеры прохождения, диалоги, нелинейность, крафтинг, побочные квесты и элементы исследования мира. Chernobylite — посредственная игра, но обратите внимание, что разработчики впихнули все вышеперечисленные элементы, разжижив ее до состояния манной каши. Таков мейнстрим в наши дни.
Перейдем непосредственно к типам свободы. Начнем со свободы исследования. Мы ожидаем, что игра предложит нам более-менее открытый мир. Современные игры предлагают не столько историю, сколько сеттинг. Беспредел в GTA, блуждание по фентезийным города и весям The Elder Scrolls, океан возможностей в Subnautica. Такие игры удовлетворяют стремление человека открывать новые земли, находить спрятанные секреты, изучать чужие хроники, культуры, обычаи. Кроме того, здесь включается специфический фетиш коллекционера: собрать все костюмы, ачивки, артефакты. 100% completed — так игра манипулирует и понуждает досконально излазить всю карту.
Экстремальным случаем в этой категории являются креативные песочницы. Такие, как Minecraft, 7 Days to Die и Starbound. Бери кирку — ебошь руду, а потом можешь построить хоть готический собор, хоть здание ФСБ. Многое зависит от того, способен ли игрок развлекать себя сам, и как долго он может удерживать внимание на созидательном, медитативном процессе преображения мира. Атмосфера фронтира — землю надо захватить, очистить от врагов, застроить, выжать ресурсы и защитить от новых набегов. И та песочница «свободнее», которая предлагает больше рецептов для крафта и больше пресетов с декором. А если кому приятнее мирно аутировать, занимаясь всякими бытовыми делами, так генерацию монстров всегда можно подкрутить или взять какую-нибудь Stardew Valley.
Главная загвоздка раскрученных и хайповых игр в том, что мир очень ограничен в своем взаимодействии с игроком. Игрок может использовать разные тактики прохождения, но у NPC бывают лишь три состояния души: союзник, нейтрал и кровный враг. В большинстве игр эскалация насилия совершенно непропорциональна. Все мы видели, как охранники мгновенно переходят в режим «Убивать! Убивать! Убивать!», заметив, что игрок стащил с прилавка сладкий рулет. Иногда стражники могут предложить благородный выбор между штрафом и отсидкой, но это мало что меняет, а больше похоже на пластырь, налепленный поверх открытого перелома. Насилие остается решающим аргументом. Вопрос лишь в том, придем ли мы к нему сразу или, исчерпав остальные варианты.
Свобода нарратива выглядит как инверсия свободы исследования. Мы ожидаем погружения не в сеттинг, а во внутренний мир героев. Свобода нарратива — это достоевщина: бесконечные рефлексии, внезапные глубины, драматичные повороты сюжета. «Мор.Утопия» — вот вам великолепный образчик нарративного артхауса. Сюда же отнесем печально известную «свободу выбора», над которой издеваются не только в видеоиграх, но и в реальности. Какая может быть свобода выбора в игре, если детерминисты уверены, что мы лишены такой роскоши в собственной жизни?
К высвобождению нарратива игроделы двигались двумя путями. Во-первых, игрок должен эмоционально привязаться к харизматичным персонажам и сюжету. Нужно пробудить эмпатию, со-переживание. И лучший способ для этого — возложить на игрока часть ответственности за происходящее в игровом мире. Как завещал «Ведьмак», каждое принятое решение должно иметь последствия. В реале большинство решений мы принимаем вынужденно, под прессингом обстоятельств. Так и здесь: очень быстро геймдизайнеры перегнули палку и стали морально давить игрока, заставляя его придерживаться определенной, псевдоальтруистичной и как бы пацифистской стратегии. Одним из любимых тропов разработчиков стало финальное судилище. Спернул чужую кепку из пикапа? Опустошил слишком много маленьких девочек в поисках сладкого АДАМа? Убил больно дофига вражеских гвардейцев и чумных безумцев? А вот хрен тебе, сука аморальная, а не хорошая концовка! Проще говоря, невозможно быть злодеем, а в терминальных случаях даже разумным эгоистом, и получать от этого удовольствие. А ведь в основе игры, вроде как, fun. «Я не для того за интернет плачу, чтобы меня в нем ругали«.
Сейчас границы дозволенного расширились, моральные дилеммы плавно перетекли в какую-то серую область. Можно нормально пройти Fallout 4 за Институт, и никто не будет компостировать мозги, что это фашня. А если и будет — пушку в живот, и кишки навылет. Сравните это с концовкой ванильной Fallout 3, когда герой обязан пойти самопожертвоваться в радиоционную камеру, чтобы дернуть там за рубильник, хотя в его команде есть супермутант, которому плевать на радиацию, и гуль, который от нее даже лечится! Если отсутствие других свобод в игре больше напоминает неудобную обувь, то подобные рельсы, ведущие в кирпичную стену, — это чистый идиотизм и однозначный проеб разработчиков.
Помню, как переживала и плакала в первой Walking Dead от Telltale. Но потом эта студия начала по одному шаблону клепать все более и более плоские игры. Ограниченность механики и сценарную обездоленность им пришлось компенсировать через нарастающее эмоциональное насилие над игроком. Дошло до того, что в последних играх я откровенно глумилась и веселилась, устраивая бессмысленную резню и полностью игнорируя попытки вернуть меня в сюжетную колею. Я ломала игру, как могла, — и точно так же следует поступать со скучными D&D-мастерами, которые лишают игроков веселья, заставляя их строго следовать рельсе, взаимодействовать с миром и реагировать определенным образом, определенным образом сражаться и качаться.
Оставим в стороне эмоциональную составляющую и перейдем непосредственно к следующему пункту. Насколько выбор может быть свободен и как велико его влияние? Однозначным чемпионом здесь следует считать трилогию Mass effect. Чуваки из Bioware изначально пытались создать историю, в которой бы любой выбор, большой или малый, влиял бы на исход игры (количество собранных военных сил для борьбы с жнецами), на отношения со спутниками, даже чисто стилистически — в виде упоминания в диалогах, новостях и побочных квестах. В какой-то момент разработчики столкнулись с тем, что такая история начинает расползаться по экспоненте. Слитая концовка третьей части стала закономерным итогом, панической попыткой заткнуть банку с разбегающимися пауками.
Имея за спиной такой опыт, в Bioware решили немного поумерить амбиции и провели в третьей части Dragon Age мягкий ребут. Кстати, вторую часть Dragon Age также критиковали за то, что при обилии решений игра все равно приходит к одной концовке. Я с критиками не согласна. В этом и заключается красота сюжета: город Киркволл настолько порочен и коррумпирован, что обречен на падение независимо от того, будет ли игрок оттаскивать его от пропасти или пихать в спину. Иногда нарративная свобода нужна не для того, чтобы повлиять на ход истории в игре, — а для того, чтобы лучше понять собственное место в хаосе событий.
Свобода ролеплея. Насколько глубоко и достоверно я могу отыграть определенную роль? Если мне нужен симулятор обычного, реалистичного полицейского, я возьму Police Simulator: Patrol Officers и буду неспешно раздавать квитки за неправильную парковку, да тормозить ужратых в хламину водителей. Если мне нужна щемящая, драматичная нуар-история о полицейском на распутье, я возьму This is the Police или Disco Elysium. Ну и всегда можно повышибать двери взрыв-пакетом в SWAT 4, укладывая рожей в пол всех, кто окажется в комнате. Вот вам три вариации ролеплея на полицейскую тематику. На самом деле игровой опыт покрывает только самые попсовые ниши. Проще найти игру с ролеплеем фентезийного героя или уберсолдата, чем симулятор сутенера или стратегию про быт коменданта, который должен не воевать, а снабжать приписанный полк жратвой, патронами и ГСМ.
Свобода быть соавтором. Куда там среднестатистическому игроку соревноваться в мастерстве с целым сценарным отделом? Пробегитесь по фанфикам и возблагодарите господа, что мы избавлены от таких историй. Однако восхваляемая «свобода» выбора дает иллюзию со-участия. Правда в том, что какой бы выбор ни совершил игрок — он уже заранее вписан в сюжет. И нет никакой возможности действительно освободиться на этом пути.
Как вы видите, свобода нарратива и свобода исследования уже противоречат друг другу. Либо открытый мир, либо сильная история. Даже если предположить, что в игре с открытым миром мы имеем захватывающую сюжетную линию, то имейте в виду, что она все равно потеряет кое-что очень важное — темп. Сегодня мы проходим сюжетку, а завтра собираем грибы, работаем посыльным по всей карте или ищем коллекционные фигурки. Воспоминания о сюжете блекнут, ослабевают. Некоторые говорят, что им нужна рельса, чтобы наслаждаться историей. Например, Portal или Silent Hill — отличные истории, но никаких шаг влево, шаг вправо. С другой стороны, если от комментариев и безжалостного всезнания рассказчика никуда не скрыться, как в Biomutant, то можно рехнуться; спасибо, что дали возможность полностью его вырубить. JRPG концентрируются на том, чтобы поведать красивую историю, в то время как западные RPG нацелены дать возможность игроку построить собственную.
С тактической свободой проще всего. Она сводится к заезженной формуле, что всякая задача должна иметь множество способов решения. Это свобода прохождения разными архетипами героя — воином, магом, вором, дипломатом. Конфликт можно уладить взяткой, обойти стороной или утихомирить силой. Разнообразие тактик, что очень важно для стратегий. На всякий ультимативный танковый раш должна быть своя контртактика, сопоставимая по цене\качеству. Это игровой баланс. Потому что если он нарушен, то никакой свободы не будет: каждый начнет придерживаться ОП билдов. Есть даже подвид RPG, вроде Grim Dawn или Diablo, в которых сама суть игры заключается в поиске оптимальной комбинации скиллов и шмота.
То, что мы называем тактической свободой, и делает игру — игрой. Иначе она превратится в интерактивное кинцо. Это игровой контент, это то, насколько развиты обратная связь, диалог игрока с игровым миром. Геймплей. Очень интересно в этом ключе взглянуть на гибридные жанры. Допустим, у нас есть определенные ожидания от стелс-экшнов, наподобие Deus ex, Dishonored и Styx. «Свободой» в данном случае станет разнообразие навыков, нацеленных на отвлечение врага, и развитая инфраструктура уровней, предполагающая множество обходных и потайных путей. Нужна ли такая свобода в Doom или Call of Duty? Получается, что в данном случае мы даже не можем толком сравнивать игры друг с другом, если они не находятся в одной жанровой категории. Кто «свободнее»: Microsoft Flight Simulator, Spore или Borderlands 2?
Что я хочу сказать? Все, что мы обсудили, — это не свобода, как ее понимают в философских или экзистенциальных категориях. Это банальный маркетинговый ход, подразумевающий, что в игре больше контента и сюжетных арок, чем у конкурентов. На самом деле деконструкцией свободы и творчества в компьютерных играх системно занимался только Дэйви Риден в бессмертных творениях The Stanley Parable и The Beginner’s Guide. Никто, кроме него, не выворачивал игры наизнанку, чтобы посмотреть, как они устроены.
Если мы будем руководствоваться метафизическим пониманием свободы, то получим совершенно иные критерии оценки и результаты. В чем основная беда, главная несвобода подавляющего числа видеоигр? Игрок несет на себе клеймо героя. Игровой мир выстроен вокруг него и для него. Без игрока этот мир статичен, несамостоятелен. Все, что происходит, происходит с героем и для героя. Герой TES может выбирать что угодно, за исключением одного — он сам является избранным.
О какой свободе мы разглагольствуем, когда в игре есть цель? Игрок движется к финалу, к некоему завершению независимо от того, тянет ли его локомотив по рельсе, или нежно засасывают зыбучие пески. Если игру можно пройти — она несвободна априори, потому что задача ее пройти возлагается на игрока, и никто из NPC не способен выйти за рамки предначертанной роли статиста. Вы скажете, что в «Майнкрафте» нет цели. Верно, но в нем нет и динамики. Он статичен. Грандиозный мертвый мир. Эти игры нуждаются в игроке, чтобы он оживил их. И это влечение игры к человеку за геймпадом сильнее, чем навязчивость цыган на вокзале. От ярлыка главного героя не так легко отделаться.
Первым шагом к эмансипации игры становится то, что игрок редуцируется до одного из участников соревнования. Если игрок опоздает, провалится или займется какими-то посторонними задачами, — ну и ладно! — игра справится и без него. Особенно в этом преуспели 4X стратегии от студии Paradox Interactive: Crusader Kings, Stellaris, Hearts of Iron, Europa Universalis. Там жизнь кипит и без игрока. Можно даже самоустраниться, отдать все нации под управление ИИ, после чего с интересом наблюдать, какой расклад получится в очередной партии.
Игрок должен ощущать, что на нем свет клином не сошелся. Он никакой не избранный, чьи поступки будут оценивать боги, а один из многочисленных притязателей. Зачастую игрок берет на себя роль даже не правителя, а мелкого авантюриста, лавирующего между интересами сверхдержав. «Космические рейнджеры» и во многом напоминающая ее Star Traders: Frontiers. Игрок — скромный пилот одного корабля, строящий карьеру и зарабатывающий на жизнь в галактике, разодранной борьбой между разными расами или правящими домами. Можно примкнуть к любой стороне, верно служить или предать в удобный момент, а можно пытаться сохранить независимость. Или вовсе уйти в анархопираты. Здесь и возникает свобода — хотя бы по причине отсутствия принуждения.
Особняком стоят онлайновые игры. К каждой игре идет предупреждение: «Опыт мультиплеерной игры может отличаться от одиночного режима». И они чертовски правы. Игра человека с человеком подразумевает гораздо больше свободы, хотя бы на мета уровне. В MMO мы видим как образцы подлинной свободы, вроде необычного отыгрыша или событий, организованных целиком силами игроков, так и примеры самой гнусной несвободы и принудиловки, выраженных в регулярном гринде, донатах и корейском рандоме. Гораздо больше свободы во взаимодействии между игроками. Иногда флирт приводит к свадьбе в реале. А иногда оскорбления и троллинг оборачиваются натуральной травлей. Всякое бывает. Одиночная игра все-таки стремится оградить игрока от переживания психотравм. Нам же не нужен шок-контент, да?
Я могу однозначно назвать три тайтла, ставших вершинами развития свободы в видеоиграх. Cataclysm: Dark Days Ahead, Space Station 13 и, конечно, Dwarf Fortress. Их объединяет то, что все эти проекты являются зверски сложными симуляциями. Залогом свободы становится проработанность мира, достоверность окружения. Как сказали на форуме Dwarf Fortress: «Пока другие игроделы пытались дать персонажам характер — мы дали им нервную систему».
SS13, первоначально, — симулятор атмосферы в замкнутых системах. DF — не просто создает мир, игра симулирует его геологическое формирование, а затем начинает симулировать развитие мира, учитывая каждую цивилизацию, каждый городок. Некоторые люди даже не играют в DF, а коротают время, читая хроники, включающие биографии исторических личностей и судьбы империй. Симуляция разрастается и, если ее вовремя не остановить, она положит процессор вашего компа. Я затрудняюсь сказать, что симулирует CDDA, но в игре так много контента и механик, что она официально входит в топ-10 самых масштабных проектов на C++ за всю историю. Примитивная графика используется не из-за кривизны рук, а потому что нет в мире такого суперкомпьютера, на котором бы эти игры пошли в 3D. И да, все они — бесплатны.
Как отличить, на самом деле свободна игра или только по утверждению маркетологов? Свобода подразумевает существование добра и зла. Игрок, которому доверили настоящую свободу, может направить ее на непотребные вещи. Кто залпом не выпивал кипящий майонез из презерватива в CDDA, тот в него толком и не играл. В DF игроки творили много зла и даже соревновались друг с другом, кто дальше продвинется в цинизме. Единственный случай на моей памяти, когда господин Тарн Адамс, главный разработчик, вмешался со своим правом вето, связан с тем, что игроки начали устраивать в цистернах русалочьи фермы, чтобы собирать русалочьи кости, которые высоко ценились на рынке. И то, он не запретил это напрямую, а просто снизил цены на ресурс, сделав возню с русалками экономически невыгодной. Ну а победил в том конкурсе рассказ, как один игрок натуралистично отролеплеил изнасилование, потому что механика игры, подробная симуляция анатомического строения, это позволяет. Как проходят будни на «Станции 13» я и вовсе побоюсь рассказывать. Там нет ничего святого, кроме того, что для библиотекаря зачитать в эфире книжку Woody’s Got Wood — это дело чести.
Разумеется, никто на самом деле не акцентирует внимание на таких моментах, помимо головой ударенных извращенцев. Там есть тысячи других дел. Таково уж свойство свободы, что она может привести к эксцессам. Но лучше рискнуть, чем дать рельсе и порядку задушить себя.
Настоящую свободу дают игры, в которых забываешь об игре. И занимаешься тем, чем хочешь. Можно менять роли, как перчатки, однако сохраняя полноценное погружение в каждую из них. Лично у меня в фаворе «Катаклизм», в котором я провисаю с 2018 года. Вот я журналистка, собирающая обрывки газет, чтобы восстановить хронологию конца света. Вот я сумасшедший маньяк, бегущий из тюрьмы, в которой все стали зомби. Вот я опытный выживан в диких землях, консервирующий собачатину на зиму. Вот я напуганный пенсионер, прячущийся от монстров в темном подвале. Вот я ловкая школьница, искусно петляющая между партами, пока меня пытаются загрызть одноклассники. Вот я королева скорости, байкерша в кожаной куртке на лихом «Харлее». Вот я солдат с огнеметом, выжигающий нашествие инопланетных грибов. А вот я безымянная странница на пустой дороге, которая не знает, куда и зачем ей идти дальше.
Может быть, в одном из этих миров я смогу перестать играть и наконец-то побуду собой.
