Иммерсивный персонаж

У вас возникал конфликт в играх между, скажем так, отыгрышем и эффективностью? Следовать характеру персонажа, если это усложнит прохождение? Или превратить героев в максимально эффективных кукол?

Вообще это важный момент для любого актера/маски/персонажа. Выбрать исследование глубин с непредсказуемым результатом, но сыграть для себя. Либо сыграть для зрителя. Сыграть… для игры. Когда мы создаем одномерного перса по учебнику минмаксеров, мы создаем его для игры. Чтобы ее пройти. А с иммерсивным персонажем такого нет. Да, давайте так и называть их.

Иммерсивный персонаж и эффективный персонаж.

Игра и зритель требуют эффективного персонажа, действующего по правилам, а то и нашедшего в этих правилах лазейку. Существует некий билд, архетип, который нельзя существенно менять, а можно лишь оптимизировать. Спидраннинг это тоже спорт высоких достижений. Рекордсмены сражаются за десятые доли секунды. Попыток много, чемпион — один. А за его спиной сотни трупов ложных воплощений, почти идентичные близнецы, которым не хватило капельки удачи или трех очков урона.

А вот иммерсивный персонаж. Странный, корявый, действующий вопреки гайдам. От такого распределения характеристик бывалые игроки начинают плакать. Он даже игру, скорее всего, не пройдет. Уж точно не получит золотую концовку. Зритель ничего не поймет и впадет в оскорбленную фрустрацию. Однако не стоит путать иммерсивного персонажа с неудачным. Персонаж-неудачник, персонаж-ошибка — противен даже автору. Это косяк. Оттого их убивают, слабых и немощных, душат в колыбельке, в грязных простынях черновика.

Есть геймеры, страдающие альтитисом. Alt-itis — когда игрок игнорирует игру, а только создает и создает новых персонажей. Альты, твинки. Тоже дело, в конце концов, каждый получает кайф от игры так, как может. Кого-то прет создавать наброски будущих героев (даже не для прохождения, а нередко для собственных фантазий). Они часто носятся с одними и теми же персонажами: пишут про них фанфики, рисуют, воссоздают в играх. Как правило, это некая комплиментарная проекция. Но если персонаж становится близок, если роль выстраданная — то, независимо от того, как тяжело было в дороге, такой опыт остается в памяти. Дойти с иммерсивным, ролеплейным персонажем до финала — значимое достижение. До сих пор помню приключения моего Бакалавра в Мор.Утопии.

У игры свои требования, но их начинаешь игнорировать. Когда уходишь от главного сюжета, либо начинаешь задрачивать ачивки и топ лидеров, либо создаешь внутри игры собственную песочницу. Открытый мир и кастомизация персонажей очень этому способствуют. Так же и здесь. Можно иступленно бороться за зрителя, за аудиторию. А можно взять череп Йорика и уйти в буфет. Хотите иммерсивного спектакля? Подходите к столику со своим коньяком, и я вам такое про Гамлета расскажу, что вы охуеете. Ладно, это в следующий раз.

Большинство людей привыкли смотреть на сцену. Критики, даже самые маститые, вынуждены придерживаться той же точки зрения. А я постоянно пытаюсь передать опыт вглядывания в зал. Видеоигры тем и прекрасны, что это первая форма искусства, сделавшая зрителя если не сотворцом, то уж точно соучастником на очень демократичных условиях.

Ох, как я завидую танцовщицам! Как бы я хотела отбивать каблуками ритмы фанданго. А вместо этого приходится, подобно Бродскому, озвучивать заунывные мантры:

«Я есть антифашист и антифауст.
Их либе жизнь и обожаю хаос»…

От рельсы и авторитарной линейности я пришла к интерактиву, а через него к иммерсивности. Я даже оставила в стенах института несколько всамделишных научных работ по этой теме. Перенести наработки из теории в практику довольно непросто. Во многом потому, что приходится прокладывать тропу в нетронутом снегу по пояс.

Но мы ведь хотя бы пытаемся, да?

Риалина Магратова

Раздели боль: