Олдфаги

Господин Алан Кей, один из родоначальников объектно-ориентированного программирования и графического интерфейса, резко выступал против приближенности компьютерного мира к реальности. Он протестовал против того, чтобы корзину для удаления файлов изображали, как корзину для бумаг. Все его революционные идеи разбились о метафору листа бумаги. И монитор компьютера стал виртуальным продолжением офисной канцелярщины вместо того, чтобы стать порталом в мир кибернетики.
У меня есть слабенький нетбук. Скорее, это печатная машинка с выходом в интернет. Ну да ладно, примерно такую я и хотела, чтобы поменьше отвлекаться от рассказов, своих и чужих, на всякую ерунду. Почти сразу выяснилось, что работать, как роботоризированный конвейер, я пока еще не могу. Нужно было отдыхать, развлекаться и освобождать свой разум. Нормальные игрушки нетбук не тянул, поэтому я поставила на него самые значимые шедевры игростроения эпохи DOS и ранней винды. И я почувствовала разницу.
Дальше начнутся очередные слезы олдфага, но, простите, дело обстоит именно так. Сравнивать миры старых игр с новоделом, это как соотносить романы Толкина и графоманщину из издательства «Армада».
В начале времен многие компьютерные игры были текстовыми, чаще всего основанными на механике D&D. Команды надо было прописывать вручную через консоль — игра фактически была программированием. Но чем хуже в игре графика, тем активнее ее заменяло собственное воображение игрока. Текстовый тролль преграждал дорогу приключенцу, и игрок представлял себе двухметрового отвратительного монстра перед паладином в блестящих готических доспехах. Программа сухо сообщала, что персонаж нанес троллю урон на 15HP, а игрок представлял этот удар во всей красе. Игрок становился соучастником, сотворцем этого сказочного мира.
Затем появилось хоть какое-то графическое сообщение. Игры стали цельными самодостаточными мирами. Можно было послать все к черту и уйти туда жить. Помните первую часть Wasteland или мрачную Darklands? Или абсолютно потрясающий проект King of Dragon Pass? Вы в курсе, что площадь игрового мира TES: Daggerfall составляла около 161 600 квадратных километров? Это больше, чем площадь реальной Греции. Размер современного TES: Skyrim — 41.4 квадратных километра. Это я, типа, по объединенному Бутово бегаю.
Сравните старенький X-com: enemy uknown и халтуру от Firaxis. Ну да, стало красивее, но был целиком про…терян рандомно генерящийся мир. Вместо того, чтобы чувствовать себя главой секретной организации, защищающей Землю от инопланетного вторжения, я чувствовала себя скучающей дурой, которой как-то надо скоротать часок-другой. А может сопоставите старый Jagged alliance и новый?
Недостаток графики с лихвой компенсировался детально прописанной внутренней механикой. Это был настоящий мир, пусть и действующий по другим законам. Но он был полноценным и самодостаточным. Скажем, у меня есть ощущение будто Flashpoint от 2001 года живет своей жизнью, что это война, как она должна быть. А самый современный Call of duty — это блокбастер-пустышка, который увивается за игроком.
Был еще гротескный и кровавый Doom от Id Software. Я долгое время считала, что Id — это отсылка к идентификационному номеру или что-то вроде того. Оказалось, что это то самое фрейдистское Ид или, как комментировали сами разработчики: «Ideas from the deep». Там же начал свою карьеру великий и ужасный Американ МакГи, доведший концепции психоделического игродизайна до совершенства в своей «Алисе». Я играла в первую часть всю ночь на фоне нескольких бутылок алкоголя. И это было круче, чем любые кислотные трипы.
А помните сновидческие ландшафты Myst? Лимб из «Тургора»? Игра старалась изображать запредельное иномирье. Дать лавкрафтовский опыт сомнамбулического путешествия за рубежи нашего сознания.
Иногда я захожу в дисковые магазины, чтобы посмотреть, чего бы такого еще качнуть с торрентов, когда вернусь. И рядом часто крутятся дети и восторженно лапают коробки с играми для XBox. Им нужен какой-нибудь третий Crysis. И я уверена, что эти дети вырастут тупыми. Потому что машина не будет обучать их, растить их, хотя бы играть с ними. Они получат готовое приключение, где не надо ничего додумывать и представлять. Где не надо удивляться и восторгаться. Они получат имитацию реальности, глянцевую и подобострастную. В таких играх у игрока связаны руки — он не может стать сотворцом.
А где-то на другом конце земли подростки кидают кубик, двигают фишки по гексам и примеряют на себя роль героев.

Риалина Магратова
Раздели боль: